Crítica de SWEATSHOP, the Game
Sweatshop (Littleloud, 2011)
Un videojuego serio sobre el cual no querrán que sepas nada; sobre todo, las grandes marcas internacionales de la moda.
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Antes de empezar el profundo estudio sobre este juego, deberíamos conocer la traducción al español de su nombre Sweatshop. En castellano, podríamos entender esta palabra como aquella fabrica, o taller clandestino, donde existe una sobreexplotación laboral, condiciones extremas de higiene y seguridad para los trabajadores, y un vergonzoso respeto por las leyes que protegen a los asalariados, cuyo propio salario también resulta vacilante.
De esta manera, al jugar a esta simulación que nos ofrece Littleloud, tomaremos el papel de un nuevo encargado en una Sweatshop, donde "reina" un jefe repugnante (porque más que ser el patrón es el dueño de los esclavos que trabajan allí) que no duda en acosar, abusar y poner en peligro la vida de sus empleados. Estos empleados no son simples adultos que desarrollan sus trabajos. También son niños, y se representan en la figura de un cariñoso Boy, que parece ser menor de doce años, y, que nos pide a nosotros, las posibles mejoras que pueden ir surgiendo en la propia fábrica. Ya sean aseos para no tener que hacerse pis encima, agua, la contratación de bomberos para evitar los incendios o ingenieros que eviten que los propios infantes mueran por problemas mecánicos, entre otros.
Siguiendo estas pautas que el superior existente en el juego nos va marcando, va formándose una historia en la que se puede distinguir una dicotomía acentuada entre nuestra posición actual de trabajador que colabora en la explotación, y personas explotadas que trabajan para nosotros. Mientras vamos avanzando por el juego, el dilema moral va inundando nuestra cabeza. Tenemos que elegir si queremos contratar niños que cobrarán menos por cada hora trabajada aunque no estén especializados en nada. Además de seleccionar a quiénes les daremos de beber agua y qué cantidad, quién podrá ir al servicio y quién no, o quién podrá morir porque no tenemos suficiente dinero para contratar un ingeniero.
Más allá del entretenimiento, el juego comienza a fundirse en un mundo de crueldad que, realmente, existe; pese a que nosotros no lo vivamos. Este mundo no deja de aumentar a medida que sigue continuando el juego por los treinta niveles que dura.
Más allá del entretenimiento, el juego comienza a fundirse en un mundo de crueldad que, realmente, existe; pese a que nosotros no lo vivamos. Este mundo no deja de aumentar a medida que sigue continuando el juego por los treinta niveles que dura.
Finalmente, acabamos siendo las dos partes a la vez. Nuestro cuerpo está en las multinacionales que aprovechan estas oportunidades para explotar y, nuestro corazón, en esos trabajadores que llegan a morir mientras estamos nosotros mismos al cargo. Sin embargo, como no deja de ser un juego y queremos ganar, debemos seguir con nuestras acciones inmorales en contra de nuestros propios principios.
El juego coquetea con las ideas marxistas de que en el estado capitalista, las propias grandes potencias seguirán siendo colosales. Siempre y cuando, la importancia de todas sus acciones recaigan sobre sus intereses particulares y no se vean movidas por aquella economía global o mundial en su conjunto. Sin pensar en el colectivo. Una política ecónomica poco ética que, sin embargo, funciona para aquellos que dominan las industrias a nivel mundial y, que mediante este juego, nos ahoga entre tanto egoísmo al ver la realidad más pura ante nuestros ojos; con tan solo dibujos animados. El propio juego va intercalando mensajes en los tablones de la sala donde trabajan los personajes que dicen así: "No gain without pain" o "There's no I in a team work!".
El juego coquetea con las ideas marxistas de que en el estado capitalista, las propias grandes potencias seguirán siendo colosales. Siempre y cuando, la importancia de todas sus acciones recaigan sobre sus intereses particulares y no se vean movidas por aquella economía global o mundial en su conjunto. Sin pensar en el colectivo. Una política ecónomica poco ética que, sin embargo, funciona para aquellos que dominan las industrias a nivel mundial y, que mediante este juego, nos ahoga entre tanto egoísmo al ver la realidad más pura ante nuestros ojos; con tan solo dibujos animados. El propio juego va intercalando mensajes en los tablones de la sala donde trabajan los personajes que dicen así: "No gain without pain" o "There's no I in a team work!".
Dos curiosidades que me han llamado realmente la atención, es la brutalidad con la que es descrita la violencia que pueden ejercer los propios dirigentes sobre los trabajadores infantiles. Por ejemplo, el jefe de la Sweatshop puede mandarnos en un mismo nivel que alcancemos las 130 prendas de ropa en un determinado período de tiempo y, si no lo consiguiéramos, podría soltar disparates como "I should belt you!" Esta manera me parece un increíble gesto que nos introduce en la segunda curiosidad que saqué en conclusión: ese mundo de velocidad y presión en el que viven los jornaleros, donde no me extrañaría que acabarán enloqueciendo al hacer una y otra vez las mismas y repetidas acciones. Todo para terminar consiguiendo que todos los productos sean idénticos, tal y como Charles Chaplin demostraría con su locura en Tiempos modernos (1936).
Sweatshop deja ver unas condiciones laborales donde todo beneficio se obtiene simplemente por el hecho de mejorar tus resultados en el lugar de trabajo, no porque seas un ser humano. Aunque creamos que esto es cosa del pasado, sigue aún sucediendo en países como Colombia, Perú, Vietnam, Bangladesh, India, Myanmar, Camboya, Pakistán, Afganistán, Etiopía... No tenemos que irnos tan lejos para imaginarnos al propio Amancio Ortega como uno de esos presidentes de grandes marcas como Vogue o Topshop que salen parodiados en nuestro juego.
Es muy curioso como Sweatshop consigue penetrar nuestra mente y hacernos pensar en la legitimidad de toda la industria textil. Incluso consigue que un jugador llegue a indagar acerca de este tema y descubra grandes catástrofes como el caso Rana Plaza en Blangadesh. Un hecho tan surrealista que, nada menos que en la era digital, en pleno año 2013, no consiguió ser tan mediático como el desfile de las ángeles de Victoria Secret.
A pesar del triste mensaje del videojuego, nos quedaremos con esa ilusión del niño que sueña con llegar a ser empresario. Y que lo conseguirá pese a todo lo que tuvo que sufrir mientras era explotado. Con esa felicidad tan inocente, todo sueño parece más posible, ¿no?
Es muy curioso como Sweatshop consigue penetrar nuestra mente y hacernos pensar en la legitimidad de toda la industria textil. Incluso consigue que un jugador llegue a indagar acerca de este tema y descubra grandes catástrofes como el caso Rana Plaza en Blangadesh. Un hecho tan surrealista que, nada menos que en la era digital, en pleno año 2013, no consiguió ser tan mediático como el desfile de las ángeles de Victoria Secret.
A pesar del triste mensaje del videojuego, nos quedaremos con esa ilusión del niño que sueña con llegar a ser empresario. Y que lo conseguirá pese a todo lo que tuvo que sufrir mientras era explotado. Con esa felicidad tan inocente, todo sueño parece más posible, ¿no?
Bibliografía
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